Elden Ring is zonder twijfel het kroonjuweel van FromSoftware. Het markeerde de overstap van nicheproduct naar wereldwijd fenomeen en verkocht meer dan dertig miljoen exemplaren. Ter vergelijking: Demon’s Souls bleef steken op 2,5 miljoen en Dark Souls 3 op tien. Met zulke cijfers is het haast logisch dat er een spin-off komt. En ja, Nightreign voelt in veel opzichten aan als precies dat: een commerciële afgeleide, bedoeld om het succes nog even verder uit te melken. Maar dat is een wat cynisch vertrekpunt, want de game probeert wél iets nieuws.
Nightreign neemt de wereld van Elden Ring als decor, maar kiest voor een totaal andere insteek. De majestueuze open wereld heeft plaatsgemaakt voor een gestructureerd roguelike-format, gecombineerd met coöperatieve gameplay waarin je samen met twee andere spelers in een gebied wordt gedropt. Elk potje draait om het verslaan van een eindbaas, een zogenaamde Nightlord, die steevast veel te veel levenspunten lijkt te hebben. In eerste instantie is er maar één zo’n vijand beschikbaar, maar naarmate je vordert, ontgrendel je er meer en werk je uiteindelijk toe naar een slotgevecht.
De game gebruikt roguelike-elementen als motor van zijn gameplay. Bij elke run word je op een willekeurige plek neergezet. De locaties – kampen, kastelen, vijandensamenstellingen – zijn telkens anders. Spelers kiezen een bestemming op de kaart, rennen erheen, hakken alles kort en klein en rapen zoveel mogelijk buit op. Daarna begint het riedeltje opnieuw. Pas na enkele cycli komt het eerste echte grote gevecht, waarna een tweede dag volgt en uiteindelijk de Nightlord je opwacht.
Toch is dit geen traditionele roguelike. Eerder lijkt het op een reeks losse roguelike-scenario’s waarin je telkens een specifieke opzet doorloopt. Het resultaat is een minder chaotisch en daardoor beter beheersbaar spelverloop, wat voor nieuwkomers prettig kan zijn. Wie juist houdt van de onvoorspelbaarheid van Hades of Dead Cells, zal het gebrek aan variatie wellicht teleurstellend vinden.
Bij aanvang van elke run kies je een personage, elk met een unieke passieve vaardigheid, een actieve skill en een ultieme aanval. Statistieken zijn verschillend verdeeld, waardoor het ene personage beter omgaat met bepaalde wapens dan het andere. Loot speelt zoals verwacht een grote rol. Je zoekt naar krachtige wapens met interessante bonussen, die vaak ook effect blijven hebben als je het wapen niet actief gebruikt. Zes wapens tegelijk dragen is mogelijk – zonder gewichtsbeperkingen – waardoor je kunt experimenteren met passieve combinaties. Het idee is aardig, maar de uitvoering voelt eerder oppervlakkig dan strategisch.
Tussen runs door verdien je edelstenen die dienen als passieve upgrades. Ze bieden kleine aanpassingen, zoals het starten met een vuurwapen, maar voegen weinig diepgang toe aan je personage. Het ontbreekt simpelweg aan een bevredigend gevoel van progressie. Voor een game die zich baseert op Elden Ring – waarin karakterontwikkeling een fundamenteel onderdeel is – voelt dit als een gemiste kans.
Toch is het moeilijk om Nightreign saai te noemen. Zeker met vrienden is het onderhoudend: samen routes uitstippelen, vijanden aanpakken, loot vergelijken en strategieën bedenken werkt goed. Maar inhoudelijk is er weinig dat écht verandert per sessie. Builds zijn afhankelijk van willekeur, en wie hoopt een perfecte zwaartekrachtsorcerer te maken, komt vaak van een koude kermis thuis. De spreuken zijn random gekoppeld aan catalysatoren, waardoor plannen vaak eindigt in improvisatie.
De personages zelf zijn weinig memorabel. Hoewel je flarden achtergrondverhaal meekrijgt, voelen ze losstaand van de wereld aan. Waar Elden Ring grossiert in mysterie, verval en verborgen verhalen, lijkt Nightreign daar nauwelijks iets van mee te nemen. De game strooit achteloos met Dark Souls-referenties – oude bazen duiken op zonder context of verklaring. Ze zijn er niet omdat het verhaal erom vraagt, maar omdat het ‘leuk’ is. Dat mag, maar het haalt de magie uit het bronmateriaal. De wereld voelt meer als een speelhal dan als een mythisch oord.
En dat is misschien wel het grootste verschil. Nightreign is geen wereld om in te verdwalen, maar een arena om te herhalen. De langzame, bezwerende ontdekkingstocht van Elden Ring heeft plaatsgemaakt voor een constante stroom van actie en loot. Het is ADHD-vriendelijk, snel en reactief, maar mist de ziel die FromSoftware-spellen zo bijzonder maakt. Zelfs de combat voelt iets minder scherp, met haperende lock-on en vreemd trage hitregistratie.
Toch is het niet onplezierig. Het is leuk tijdverdrijf. Je kunt je best vermaken, vooral in co-op. Maar de impact van het origineel – die weergaloze combinatie van vrijheid, sfeer en uitdaging – wordt nergens geëvenaard. Wat overblijft is een game die voelt als een afgeleide: onderhoudend, degelijk, maar nooit indrukwekkend. Er is ook bezorgdheid over mogelijke monetisatie. De Deluxe Edition hint al naar toekomstige betaalde personages en bazen, iets wat de community mogelijk zal verdelen.
Nightreign is geen wanproduct. Maar het voelt als een spin-off die te veilig speelt. Het bouwt niets wezenlijks toe aan de wereld die zoveel spelers in vervoering bracht. Het is snel, luid, toegankelijk – maar ook vluchtig. Voor sommigen zal dat genoeg zijn. Voor liefhebbers van de FromSoftware-magie blijft het vooral een schaduw van wat het had kunnen zijn. willekeurige plek neergezet. De locaties – kampen, kastelen, vijandensamenstellingen – zijn telkens anders. Spelers kiezen een bestemming op de kaart, rennen erheen, hakken alles kort en klein en rapen zoveel mogelijk buit op. Daarna begint het riedeltje opnieuw. Pas na enkele cycli komt het eerste echte grote gevecht, waarna een tweede dag volgt en uiteindelijk de Nightlord je opwacht.
Toch is dit geen traditionele roguelike. Eerder lijkt het op een reeks losse roguelike-scenario’s waarin je telkens een specifieke opzet doorloopt. Het resultaat is een minder chaotisch en daardoor beter beheersbaar spelverloop, wat voor nieuwkomers prettig kan zijn. Wie juist houdt van de onvoorspelbaarheid van Hades of Dead Cells, zal het gebrek aan variatie wellicht teleurstellend vinden.
Bij aanvang van elke run kies je een personage, elk met een unieke passieve vaardigheid, een actieve skill en een ultieme aanval. Statistieken zijn verschillend verdeeld, waardoor het ene personage beter omgaat met bepaalde wapens dan het andere. Loot speelt zoals verwacht een grote rol. Je zoekt naar krachtige wapens met interessante bonussen, die vaak ook effect blijven hebben als je het wapen niet actief gebruikt. Zes wapens tegelijk dragen is mogelijk – zonder gewichtsbeperkingen – waardoor je kunt experimenteren met passieve combinaties. Het idee is aardig, maar de uitvoering voelt eerder oppervlakkig dan strategisch.
Tussen runs door verdien je edelstenen die dienen als passieve upgrades. Ze bieden kleine aanpassingen, zoals het starten met een vuurwapen, maar voegen weinig diepgang toe aan je personage. Het ontbreekt simpelweg aan een bevredigend gevoel van progressie. Voor een game die zich baseert op Elden Ring – waarin karakterontwikkeling een fundamenteel onderdeel is – voelt dit als een gemiste kans.
Toch is het moeilijk om Nightreign saai te noemen. Zeker met vrienden is het onderhoudend: samen routes uitstippelen, vijanden aanpakken, loot vergelijken en strategieën bedenken werkt goed. Maar inhoudelijk is er weinig dat écht verandert per sessie. Builds zijn afhankelijk van willekeur, en wie hoopt een perfecte zwaartekrachtsorcerer te maken, komt vaak van een koude kermis thuis. De spreuken zijn random gekoppeld aan catalysatoren, waardoor plannen vaak eindigt in improvisatie.
De personages zelf zijn weinig memorabel. Hoewel je flarden achtergrondverhaal meekrijgt, voelen ze losstaand van de wereld aan. Waar Elden Ring grossiert in mysterie, verval en verborgen verhalen, lijkt Nightreign daar nauwelijks iets van mee te nemen. De game strooit achteloos met Dark Souls-referenties – oude bazen duiken op zonder context of verklaring. Ze zijn er niet omdat het verhaal erom vraagt, maar omdat het ‘leuk’ is. Dat mag, maar het haalt de magie uit het bronmateriaal. De wereld voelt meer als een speelhal dan als een mythisch oord.
En dat is misschien wel het grootste verschil. Nightreign is geen wereld om in te verdwalen, maar een arena om te herhalen. De langzame, bezwerende ontdekkingstocht van Elden Ring heeft plaatsgemaakt voor een constante stroom van actie en loot. Het is ADHD-vriendelijk, snel en reactief, maar mist de ziel die FromSoftware-spellen zo bijzonder maakt. Zelfs de combat voelt iets minder scherp, met haperende lock-on en vreemd trage hitregistratie.
Toch is het niet onplezierig. Het is leuk tijdverdrijf. Je kunt je best vermaken, vooral in co-op. Maar de impact van het origineel – die weergaloze combinatie van vrijheid, sfeer en uitdaging – wordt nergens geëvenaard. Wat overblijft is een game die voelt als een afgeleide: onderhoudend, degelijk, maar nooit indrukwekkend. Er is ook bezorgdheid over mogelijke monetisatie. De Deluxe Edition hint al naar toekomstige betaalde personages en bazen, iets wat de community mogelijk zal verdelen.