Death Stranding 2: On The Beach opent niet met een explosie, maar met een zucht. We zien Sam Porter Bridges en zijn dochter Lou wandelen door een overweldigend mooi landschap, badend in het gouden licht van de ondergaande zon. Een melancholisch nummer van Woodkid begeleidt hun tocht en Lou’s lachjes brengen een ongekende warmte in deze kille wereld. Het voelt als een moment van rust, reflectie en emotionele verbinding – en voor heel even lijkt dit vervolg zich los te maken van het gewicht van zijn voorganger.
Maar dan slaat het weer om. De zon verdwijnt achter zware wolken, en regen stort neer met een intensiteit die tastbaar aanvoelt. Water stroomt over scherpe rotsen en modder zuigt zich vast aan Sam’s benen. De wereld is met zo’n oog voor detail opgebouwd dat je elk moment verwacht dat David Attenborough zijn stem leent aan deze digitale wildernis. De visuele pracht is verbluffend. De fotomodus is geen gimmick meer, maar bijna een verplichting.
Kort daarna verschijnt Fragile, nog steeds dramatisch rokend, en met haar aankomst begint een nieuwe missie richting Mexico. Sam’s taak is vertrouwd: opnieuw geïsoleerde gemeenschappen verbinden via de mysterieuze Chiral Network. Wat ooit Amerika was, is nu Mexico, maar de structuur blijft gelijk. De eerste vier uur vormen een uitgebreide tutorial die de bekende gameplay tot in de kleinste details opnieuw uitlegt. Voor veteranen voelt dit traag aan, en de weinige nieuwe toevoegingen – zoals een bescheiden ervaringensysteem – maken nauwelijks indruk.
Er sluipt twijfel binnen. De omgeving is prachtig, maar oogt bekend. De modellen zijn nauwelijks aangepast en geluidseffecten klinken alsof ze rechtstreeks uit het eerste deel zijn overgenomen. Of je nu door Mexico, Australië of Croydon loopt, het verschil is visueel nauwelijks te herkennen. De kans om ruïnes van herkenbare gebouwen te tonen wordt gemist, wat het gevoel van plaats en geschiedenis ondermijnt.
Innovaties zijn beperkt. Cargo Cannons kunnen nu granaten afvuren, maar dat voelt eerder als een flauwe uitbreiding dan een frisse vondst. Zelfs de beroemde pizzalevering is terug, precies zoals voorheen, met dezelfde restricties en zonder enige nieuwe invalshoek. Er is geen spoor van creatieve herinterpretatie, en dat terwijl de eerste Death Stranding juist uitblonk in zijn eigenzinnigheid.
Toch gloort er hoop. In de tweede akte, wanneer het verhaal zich naar Australië verplaatst, komt het spel voorzichtig tot leven. Nieuwe personages als Tomorrow en Neil brengen een plotlijn op gang die stilaan uitgroeit tot iets groots. Neil speelt een rol vergelijkbaar met die van Mads Mikkelsen in het origineel – een ambigu figuur, vast in een soort hels chiraal niemandsland. Er is ook ruimte voor absurde vondsten, zoals Rainy, wiens naam haar krachten al deels verraadt, en een mission waarin je een kangoeroe moet vangen voor een optreden van popgroep Chvrches. Helaas blijft die missie bij een simpele interactie, waar je veel meer had mogen verwachten.
Tussen alle herkenning door zijn er wel degelijk nieuwe spelelementen die iets toevoegen. De DHV Magellan is een mobiel platform waarmee je instant kunt reizen, mét voertuigen en vracht. De monorail biedt een alternatieve manier om onherbergzame gebieden vlot te doorkruisen. En dan is er de Coffin Surfboard – een kist die niet alleen over sneeuw, water en teer glijdt, maar waarmee je ook kunt ontsnappen in een tijdelijke doodservaring. Het klinkt krankzinnig, en dat is het ook. Maar op de juiste momenten werkt het.
BT’s, de teerachtige geesten uit het eerste deel, zijn minder prominent aanwezig. Grote delen van de kaart zijn vrij van dreiging, wat de spanning merkbaar verlaagt. Toch zijn er nieuwe varianten die wel indruk maken, zoals een gigantische gevleugelde entiteit die zich als een dodelijke drone over het landschap beweegt en tegen het einde van het spel een indrukwekkend gevecht inluidt.
Het grootste probleem van Death Stranding 2 is niet dat het slecht is, maar dat het te veilig speelt. Het voelt lang aan als een herhalingsoefening, een aflevering twee van een serie die ooit een film wilde zijn. Totdat, na zo’n dertig uur, Hideo Kojima besluit de regels opnieuw te herschrijven. Wat volgt is een stortvloed aan narratieve gekte, emotionele wendingen en visuele spektakelstukken die de game katapulteren naar het niveau waarop je verwacht dat een Kojima-productie thuishoort.
Vanaf dat moment is het alsof het spel explodeert. De personages komen tot leven, de plot wordt bizar en meeslepend, en Troy Baker levert een slotact af die ergens tussen Heath Ledger en pure waanzin zweeft. Zelfs Norman Reedus, doorgaans ingetogen, krijgt een moment van oprechte diepgang. Het is ongekend, krankzinnig en bovenal memorabel.